一、毕业设计(论文)选题的依据 (课题来源,意义,国内外研究或应用现状,主要参考文献)
课题来源:提高学生的自尊水平很重要,但是传统的教育技术和方法效果不够好。
学生阶段是个体个性发展的关键时期, 也是世界观、人生观形成的重要时期。这一时期个体所面临的各种人际问题和同伴关系的建立,与其自我认识和自我评价的发展水平即自尊,有重要的关系。自尊的发展状况和个体的心理健康有直接的联系。
同时, 自尊作为一个人格中介变量, 对学生的情感、认识、道德、社会行为均有重要的影响,自尊是青少年健康成长的内在动力和高级心理需要。因此, 培养和激发学生的自尊是学校教育的一项重要任务。而各个学校也经常提出学生要自尊、自信、自立、自强等口号,因此可见其重要性和研究价值。
随着教育技术和方法的不断更新和提高,教师的作用不再是一味地单方面地传
授知识, 更重要的是利用那些可视、可听、可感的教学媒体努力为学生创造最有利的学习氛围。同样,我们也可以采用各种方式提高学生的自尊水平,而不只是考德育课上的照本宣科。因此,我们提出了一种游戏的方式来提高自尊水平,叫做体验式游戏。
研究目的
(1)了解国内学生自尊的状况以及在自尊各个维度上的差异。
(2)探讨体验式游戏的特点和结构。
(3)实验研究体验式游戏对提高学生自尊水平的影响。
研究意义
1. 理论意义
第一,关于国内的学生自尊相关研究较少,尤其用实验研究的方法研究自尊的较少,而对体验式游戏的研究还没有。所以,本文旨在研究体验式游戏对自尊是否有影响,有什么影响,为今后的研究提供借鉴资料。
第二.为丰富体验式游戏和学生自尊的理论做贡献,为学校提高学生自尊水平提供依据。
2. 实践意义
本论文希望对体验式游戏的各方面进行研究包括通过实验、问卷调查和统计分析,进一步探索体验式游戏提高学生自尊水平,并依据调查结果分析本研究主要包括以下几个部分:体验式游戏有什么特点,体验式游戏和初中生自尊水平有什么关系。
据此我们可以建立体验式游戏模型,有效影响和提高学生的自尊水平,这对教育教学实践有着重大的实践意义。
国内外研究现状:
(一)国外研究
Richard、Trzesniewski和Tracy等通过对326 641名被试横断面数据的分析研究,对9-20岁的被试在年龄差异上的自尊状况提供了整合的观点:儿童时期的自尊水平高,在青春期有所下降,成年期略微回升,老年又迅速下降。这种状况在性别、社会经济状况、种族和国籍上也表现出相同的趋势。
Kawash等人的研究发现, 自尊与师生关系呈正相关, 说明满意的师生关系会促进少年儿童自尊的发展。亲密型师生关系更有利于小学生自我概念的健康发展,冷漠型师生关系最有碍于小学生的自我概念发展。而关于同伴关系,不同的同伴类型影响着儿童的自尊发展水平,在同伴中有同情心、“权威性”的儿童的自尊水平较高。关于学业成绩方面,研究结果表明,学业成绩与自我概念有显著正相关,而且学业成绩对自我概念有显著预测性。
Coopersmith对体验式教学的分析是用自己的生命来验证事实,感悟生命,留下印象。体验到的东西使得我们感到真实,现实,并在大脑记忆中留下深刻印象,使我们可以随时回想起曾经亲身感受过的生命历程,也因此对未来有所预感。体验是一种活动,也是活动的结果。作为一种活动,即主体亲历某件事并进行反思;作为活动的结果,即主体从其亲历中和反思中获得认识和情感。所谓体验,即是在实践中认识事物,亲身经历。而体验式游戏,即不以竞争为目的,重在体验的游戏。通过这种游戏我们达到学习成长最终的目的。
(二)国内研究
在黄慧等的研究中,认为教师可以通过以下以下方法培养学生的自尊。提高自身修养,为学生树立自尊的榜样;建立和谐的师生关系,引导学生树立正确的自尊;造就和谐的班级环境,帮助学生树立正确的自尊。
在陈红珍的研究中表明,挖掘隐性教育潜质,对学生的自尊心理有利。隐性教育指的是以间接、含蓄的方式施于学生的教育。
苏坚贞等的研究中表明,身体锻炼的各因素和中学生自尊之间存在着显著的直接和间接的关系。所以,可以通过身体锻炼的方式提高中学生自尊。
刘光晓的研究表明,在课堂教学中,实施“情感体验式教学”,积极为学生搭建情感体验的平台,才能让学生在愉悦的情感体验中享受学习生物的乐趣。
张盼盼等的研究中,积极创设适合学生心理特点的学习情境,通过协作性的学习方式与任务型的教学形式,使学生在完成任务的过程中完成知识的建构与“自省”,激发其英语学习的兴趣,提高其英语实际应用能力。
李世梅在研究小学数学教学中表明,体验数学就是教师引导学生积极主动地参与学习的过程.在数学教学中,教师尽最大努力让学生亲身体验数学概念、结趣冲突。激发了学生的求知欲望。论的形成过程,使数学学习成为一个体验过程。
邓小红在2009年的《谈体育教学中拓展游戏对学生兴趣特质的影响》的研究中,分析了在体育教学中,拓展游戏对学生兴趣倾向性、效果性、广博性和持久性四方面特质的影响,阐明了拓展游戏对提高学生上体育课的兴趣有积极的意义,提倡在传统的体育教学中引入拓展游戏,充分发挥拓展游戏的教育因素,把拓展游戏作为高校体育教学中的课一部分,来补充和延伸体育教学功能。
主要参考文献:
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二、设计或研究内容 (写出论文目录)、预期目标及拟解决的关键问题
目录:
1. Research background、purpose and significance
1.1 Realistic background
1.2 Theoretical background
1.2.1 self-esteem
1.2.1.1 Definition
1.2.1.2 Structure
1.2.1.3 Classification
1.2.1.4 Function
1.2.1.5 The relationship between self-esteem and other personality traits
1.2.1.6 The study of the influencing factors
1.2.2 Experiential game
1.2.2.1 Definition
1.2.2.2 Theoretical basis
1.2.2.3 Principle
1.2.2.4 Teaching procedure
1.2.2.5 Game preparation
1.2.3 Previous studies
1.2.4 Deficiencies in the study
1.3 Research purpose
1.4 Research significance
1.4.1 Theoretical significance
1.4.2 Practical significance
2. Preparation of research (reference materials, research preparation, etc.)
3. Research contents, methods and new ideas
3.1 Research contents
3.2 methods
3.2.1 The participants
3.2.2 Research tools
3.2.3 Research hypothesis
3.2.4 stages of research
3.2.5 The concrete method of experiment design
3.3 new ideas
4 Research progress arrangement and facing problems
4.1 Research progress schedule
4.2 Problems in research
预期目标:
Research progress arrangement and the problems facing.
1 research schedule.
1.1 Carefully complete the report and finalize the report.
1.2. Carefully review the statistics, experiment, measurement and other courses.
1.3. Carry out experiments and measure data.
1.4. Sorted out questionnaires and data and conducted a series of analyses.
1.5. Form the first draft of the paper.
1.6. Finalization of the thesis.
研究中面临的问题
第一,对于统计、测量课程等多已陌生,对数据处理这一块需要重新学习。
第二,研究对象的选取,要使男女以及年级比例恰当,还是一个难题。
第三,由于要找工作,所以时间比较紧张,自己要私下合理安排时间。
第四,体验式游戏的编制比较麻烦。
第五,实验的设计及条件的控制,要重新学习研究。
拟解决的关键问题:
通过分析,发现以往关于体验式游戏对提高初中学生自尊水平的研究还存在着一定的不足之处:
第一,国内对体验式游戏的研究还没有,尤其是对初中学生自尊的研究很少,研究对象主要集中在大学生。本论文希望了解一下国内学生的自尊情况,考察一下学生在性别和结构上的差异。
第二,关于体验式游戏对提高学生自尊水平的研究还需要进一步的深入实验。以往的研究结果仅仅是团体游戏、拓展游戏、团体辅导等对学生心理的影响或对自尊水平的影响。
本研究希望可以更全面的关于体验式游戏对提高学生自尊水平进行研究,尽量弥补以往研究的不足。
三、研究方案(包括有关方法、技术路线、实验手段、关键技术等):
研究方法
1.被试
选定一个初中班级学生,被试人数为60人。(男女、年级等比例尽量符合1:1标准)
2.研究工具
本研究共需要一个问卷:采用国内学者张林(2004)修订的《青少年外显自尊测验问卷》,该问卷包含35个项目,分为六个维度,分别是整体自尊(9个项目)、学业自尊(5个项目)、人际自尊(6个项目)、家庭自尊(5个项目)、身体自尊(5个项目)、品德自尊(5个项目)。采用Likcn五点评分法,即l=完全不符合,2=大部分不符合,3=基本符合,4=大部分符合,5=完全符合。说明该问卷具有较高的效标关联效度,对学生的自尊发展水平具有良好的预测能力和区分度。
3.研究假设
第一,男生比女生更倾向于在体验式游戏后,身体自尊水平提高更明显。
第二,独生子女比非独生子女更倾向于在体验式游戏后提高自尊水平。
第三,在体验式游戏后,男女生在自尊水平的各维度上的提高有显著差异。
第四,在体验式游戏后,初中学生在自尊水平的各维度上的提高有显著差异。
第五,体验式游戏可以明显提高初中学生的自尊水平。
4.研究步骤
实验方式:采用准实验设计,用编制好的体验式游戏进行实验,并设置对照组。
施测方式:采用准备好的自尊问卷进行前后测。
问卷整理:回收问卷后,把缺失数据达到一定数量的问卷筛选为废卷。
数据处理:用SPSS软件对有效问卷的数据进行独立样本t检验、方差分析得出相应结论。
5.实验设计的具体方法
关于被试,会尽量选择男女比例为1:1的班级。在首次自尊水平测试后按照自尊水平的高低搭配分组。
自变量为体验式游戏,因变量为自尊水平。一个班级为实验组,使用编制好的体验式游戏进行教学。另一个班级作为对照组以常规的课堂讲授进行教学。两个班级的教学内容一致。
无关变量,如时间安排,课时要相同,两个班上课时间尽量在同一天,可保证天气、温度等外部环境相同
6.体验式游戏的原则
一、现实性原则。游戏的编制要贴近参与者的生活,符合参与者的身份或阶段,不能超过参与者所能涉及到的的范围。
二、操作性原则。游戏要可操作、易操作。操作太复杂会失去游戏的本质。
三、主体性原则。游戏以参与者为主体,领导者更多扮演提出游戏和创设情境的角色。
四、无竞争目的原则。本游戏重在体验,可以有竞争环节但不能作为最终目的。
7. 体验式游戏的教学步骤
拓展游戏按照体验→分享→交流→整合→应用,这样一个学习圈而展开的。
体验式学习的步骤是体验→分享→共识→行动→体验。
体验式游戏的教学步骤是:
第一步:设定目标。确定研究的目的或希望参与者达到什么目标。
第二步:编制游戏。按照游戏原则编制出适合参与者的相应主题的游戏。
第三步:建立关系。与参与者、参与者之间都要建立和谐、互助、信任的关系。
第四步:体验游戏。实施编制好的游戏环节,在行动中体验。
第五步:感悟总结。参与者在行动过后再次体验,并与大家分享感悟,总结得失,包括今后的应用等。
8. 体验式游戏的编制
本研究会以团体游戏、拓展游戏和儿童游戏的理论为基础,在查阅各种文献之后,根据《儿童游戏治疗活动设计》等设计理论和体验式游戏的原则编制游戏。
9.“体验式学习”在学校德育教学中的运用
经验分享:通过创设特定情境,引导学生在活动、体验中反思自己的经验与观点,在交流与分享中学习他人的长处,产生新的思想,达到新的认识,从而实现自我提高。
让学生在体验中学习,在体验中陶冶情操、升华人格、发展能力、提高觉悟是学生思想品德课新课程反复强调的基本理念。
情境” 上的体验要重点突出.“个体”的体验要加强。在“行动”上唤起对体验的投入。在“关联”上使体验在更广泛的背景下产生意义。“反思”体验式学习的深入。
四、设计或研究计划进度
11月6日至12月22日:1.制定实习计划,填写桂林理工大学博文管理学院学生到校外单位进行毕业实习和毕业设计(论文)工作申请审批表、安全责任承诺书、告家长书。2.撰写毕业论文开题报告,填写开题情况记录表及任务书。
2018年春季第1-2周:1.准备英语专业八级考试(3月初)。2.论文题目的修改必须要提出申请,征得指导老师和外语系毕业论文指导委员会同意后方能改题。
2018年春季第3-9周:1. 进点实习,撰写实习计划、实习日志、实习总结。2.毕业实习及毕业设计(论文)资料收集、整理、分析、毕业论文构思及论文大纲的拟定,撰写初稿。3.4月10日前完成毕业论文2稿,发给指导老师评阅。
2018年春季第10-11周:1.毕业论文的修改、5月9日必须完成毕业论文定稿,上交打印纸质档一式四份,电子档光盘一张。2. 5月9日-15日前向指导老师提交实习单位鉴定表、实习计划、实习日志、实习总结、外文翻译、读书笔记和读书报告等材料的打印材料和电子文档各一份(实习单位鉴定表和实习日志等材料必须要用固定的表格和日志本撰写)。3.毕业论文答辩资格评审、毕业论文成绩初评。4.毕业论文答辩分组及准备PPT。
2018年春季第12-13周:毕业论文答辩。
2018年春季第14-17周:毕业实习、毕业设计成绩评定、材料复查、归档
五、设计(论文)的特色或创新之处
研究新意
近几年,国内虽然有研究学生的自尊的问题,但是用实验的方法研究很少,用游戏的方式研究自尊水平的提高是少之又少。而本研究新提出来了一种游戏方式的概念及自行编制出其结构和内容,通过实验的方式进行研究,采用问卷测量自尊水平,探究学生的自尊水平的提高。
本论文拟研究将体验式游戏应用于教学中, 希望通过游戏促使学生积极主动的参与。由于没有成人的干预, 学生能更好的发挥自己的创造力与想象力。体验式游戏为幼儿提供了充分的自由。他们能够自由友好的与同伴相互交往, 建立和谐的同伴关系, 让学生们感受集体生活的愉快以及获得自信体验。
体验式游戏治疗是指儿童与治疗师之间以游戏为主要沟通媒介而进行的一种特殊心理互动交流,游戏治疗师提供精心选择的游戏素材并营造出安全的团体气氛,借由儿童自然的沟通媒介,实现其自身情感、观念、经验和行为的完全表达和自我揭露,以解决人格或行为上的问题,促进人格发展。音乐体验式游戏针对学生因怯场、自我压力等原因出现的考试焦虑现象进行训练,能有效缓解高师音乐系学生的考试压力, 调节焦虑情绪、提高自信心, 使他们发挥正常水平。
体验式游戏能够改善学生人际关系; 游戏治疗能缓解被试因人际交往不良引起的焦虑状态。
六、指导教师意见
指导教师签字:
年 月 日
七、教研室审核意见
教研室主任签字:
年 月 日