论文开题报告格式模板「计算机论文」

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论文字数:**** 论文编号:lw20233355 日期:2023-06-27 来源:论文网

论文开题报告怎么写?本文将以计算机论文为例,为大家分享一篇开题报告的范文样本,标题是“小学信息技术课程中的游戏化编程教学研究”,具体详情如下。

一、论文开题报告基本框架

论文开题报告一般由以下八个部分组成(每个院校都有固定的开题报告模板,可能有所差异,大家可以参照各自学院的要求进行写作)。具体内容如下:

1.选题的背景及意义

2.研究目标及内容

3.研究方法

4.论文大纲

5.技术难点和可能的解决方案

6.预期成果及可能的创新点

7.论文工作计划

8.参考文献


计算机论文开题报告

二、选题的背景及意义

1.1.1 研究背景

1.python 编程语言开始渗透到小学教科书中 , 儿童开发程序开始流行起来

Python 是具备开源、免费与可移植性的编程语言 , 是开发大型项目的重要工具。自 2018 年 3 月起 ,“Python“被正式纳入计算机二级考试大纲。同样 , 浙江省已经开始使用 Python 语言来取代之前的 VB 语言 , 把其作为是程序设计教学中的相关内容 ,并把这些内容渗透到高考信息技术学科中 ; 山东省也开始把 Python 程序设计基础作为是小学信息技术课程的一项内容了。这几年 , 编程逐渐受社会的重视 , 不但在中小学信息技术课程中特别受到关注 ,且在市场化进程中拼起了一阵热潮。于 2016 年 , 被业内学者称之为“中国儿童程序设计元年“之后 , 随着《教育科技化“十三五“规划》等大量有关政策的颁布 , 社会力量开始渗透到程序设计教学领域并且受到了人们的瞩目 , 许多在从事儿童程序设计的企业开始进入到这一市场 , 在全国掀起了一阵较为火爆的“儿童程序设计风“。

Python 课程计算思维是小学生学习程序设计必须具有的关键技术。现在 , 学生从小就必须获得的一项能力就是计算思维能力 , 它的重要性 , 已经保持在和阅读、写作、算术等其他学科同等重要的高度上 , 成为学生以后在残酷的社会竞争中崭嚣头角的一项重要的技能。换句话说 , 期望寻找一种可以轻松、高效的揩述算法的语言 , 世可以快速的入门 , 则 Python 便是这些人的首选语言。“

2. 现代信息技术课程改革要求培养计算思维能力

计算机专家谭浩强曾在一次大会上指出 , 第四次信息技术发展高潮正在来临 , 要想实现全国信息技术课程的全面推进 , 人工智能是主要的手段和方法。这几年随着科技的进步 , 越来越多的人工智能技术 , 如云计算、大数据、物联网、移动通信等不断的普及人们的生活日常。人们在享受人工智能带来的便捷之时 , 也必然要掌握好人工智能的相关技术。以后 , 小学生都要学习好人工智能知识 , 大学更应该培养出大批量的 , 可以应用人工智能的专业人才。第四次信息技术全面推广的详细的实施细则应从对学生计算思维的培养目标作为切入点。

3. 有目的的游戏教学有利于培养学生的计算思维

伴随信息技术的全面建设和互联网技术的流行 , 会有更多的数字化的学习方式开始受到人们的重视。在针对信息技术课程开展全面教学期间 , 借助游戏化这种新的教学方式 , 让学生在游戏化的问题情境中掌握这些相关的知识和新课改的要求是保持一致的 , 它俨然作为是一种新的学习方式开始受到了不少领域的学者和专家的肯定。《新媒体联盟地平线报告》这一文件中明确的提到 , 在今后的 2 到 3 年的时间里 , 游戏与游戏化学习会开始逐步的渗透到教学工作中 , 教师也要使用游戏化的方式开展教学工作 , 有的专家已经证明出游戏的模式可以对学生的创新能力、观察力、批判力起到提升作用。“

1.1.2 研究意义

1. 理论意义

本文针对小学信息技术课程中计算思维能力的培养方法问题 , 分析当前编程教育的实施情况 , 致力于探寻一种新的教学方法来提升学生们的编程兴趣和计算思维能力。在结合了游戏化教学和编程教学后 , 提出了一种基于 python 编程语言的游戏化编程教学方法 , 该方法相比传统的启发式教学更有助于提升学生的计算思维能力 , 让计算思维不仅仅存在与在课堂中 , 更多的是学生在日常生活解决问题时也能灵活运用到技术思维。. 同时该课程的实践有利于 python 编程与信息技术课程的结合以及计算思维能力训练的普及推广。

2. 实践意义

本文将 python 语言运用到游戏化编程教学过程中 , 并在程序编写的过程中将编程需要考虑的维度与计算思维的核心要素相结合 , 有意识地培养和促进学生形成计算思维 , 详细推进过程是 , 教师挑选科学的游戏设计实例 , 在实例结束之前 , 教师引导学生对实例予以分解 , 让学生掌握好实例的具体思路 ; 随之让学生再予以自我探讨、小组合作 , 学生使用之前学过的一些方法来完成创作工作 ; 借助上述这一过程 , 让学生掌握研究问题、处理问题的能力 , 提升其计算思维能力的基本思路。通过验证 , 此方式促进了学生计算思维能力的全面提高。此外 , 本次课题的研究也是将 python 运用到小学信息技术课程的一次大胆尝试 , 为游戏化编程教学的实施提供相关数据和实践经验 , 从而为小学一线信息技术教师开展教学工作提供一定的启示作用。


论文开题报告格式

三、研究内容

本文首先围绕计算思维的重要性以及 Python 编程语言的热潮 , 分析出培养处于基础教育阶段的小学生们计算思维能力是非常有必要的 , 并在对比了国内外计算思维和编程教学研究现状后 , 提出了一种适用于国内小学生的游戏化编程教学方法来提升学生们的计算思维能力。然后结合本文研究内容对计算思维、Python 语言和游戏化编程教学三个核心概念做了界定 , 并提出了本研究需采用的三种研究方法。其次根据“建构主义学习小“游戏化学习史“体验学习“等相关理论 , 将 Python 融入到培养计算思维中 , 设计出此次游戏化编程教学活动的框架和内容 , 并依据该框架开展后期的教学活动。再然后借助“我的世界“游戏平台在扬州市 G 小学进行了为期三周的实跑教学活动 , 选取实验班与对照班分别实施不同的教学方法 , 并在教学过程中进行四次计算思维能力测试 , 从测试成绩、学生作品两个方面对本次教学活动进行评价分析。研究结果表明 , 游戏化编程教学相比传统的启发式教学 , 更能提升学生的编程兴趣与计算思维水平。最后 , 在本次教学活动设计实施的基础上进行总结和反思 , 为日后从事计算思维培养研究的工作者提供借鉴 , 推动中小学信息技术课程发展。

四、研究方法

( 一 ) 行动研究法

行动分析法 , 是基于实践经验 , 以对某一个现实问题进行思考的研究问题的方法。行动分析法尤其是强调了要把行动和实践等相关工作保持相互融合 , 这需要所有关联到问题的职员都参与到行动中 , 而且针对这些问题进行思考 , 为优化教学效率提供了大力支持。在本研究中 , 所设计的游戏程序主要面向小学生 , 在实施教学实验期间 ,

本人要全程参与教学 , 原信息技术课的任课教师出任助教并且就实验的全阶段都做好相关的记录 , 实时搜集与记录课堂在教学受到干预情况下的真实情况。围绕游戏化程序设计教学模式在教学活动中所显示的现实问题 , 快速发现与研究问题 , 并查找有关理论资料提出切实可行的应对策略 , 一在下一模块教学之前对这些内容进行修改。借助对教学设计策略的持续分析、实践、反思等各项工作 , 持续把其优化。 .

( 二 ) 问卷调查法

问卷调查法可以收集受访者对研究对象的看法 , 而且可通过增加题项的方式获得更多的调查数据。此次调查主耐通过随机发放的方式开展。本次针对计算思维能力的课题研究共设置的 12 道题目 , 分四次进行 , 每次的问卷共三道测试题 , 日都会涉及到计算思维中的抽象、分解和算法思维等。

( 三)访谈研究法

访谈法 , 即面对面的获取被访者对问题的看法与理解的调查方式。访谈法的灵活性强 , 适应性广 , 但需要事先做好充足的准备 , 而且不能让受访者感到紧张。在访谈时 , 要通过录音、笔记的方式记录受访者的回答 , 方便在后期整合材料时了解受访者的心理活动、行为特征。访谈分两次进行 , 一次是在教师活动开始之前 , 此次访谈是为了了解开展研究的学生们对于计算思维掌握的程度以及该所学校目前的信息技术课程教学内容 , 从而借助这些真实有效的信息开展更加适合所调查学生的教学活动 , 为推进教学活动的全面开展做好准备工作。另一次访谈是在教学实践实施之后 , 再次对参与教师予以访谈是因为 , 教师可以以局外人和教学参加人员的视角对整个教学实跋提供一定的指导 , 为之后更好的推进信息技术教学 , 提升学生的计算思维能力提供一定的借鉴。

五、研究结论

近年来 , 国内外引发了一系列对编程教学和计算思维的研究 , 旦这类研究主要集中在高等教育阶段 , 对基础教育阶段的研究较少 , 但随着儿童化编程语言的广泛运用 ,

使得从小对学生进行计算思维的培养成为可能。本文在分析了国内小学阶段计算思维能力培养方案和当前编程教学情况后 , 结合 python 编程语言自身特点出发 , 对游戏化编程教学进行了设计并实践。

(1) 对编程教学活动的思考。本次教学活动融入了游戏的元素 , 用游戏化编程替代了传统的编程教学 , 进入全新的游戏操作体验 , 激发学生学习兴趣 , 引导学生调动已掌握的经验和知识 , 在编程游戏中发现问题、提出问题、解决问题 , 并给每个学生都提供了平台进行自我创作、合作学习。这是一次对教学活动全新的探索和突破 , 将枯燥的代码编写转化成生动形象的游戏过程 , 帮助学生重新构造对编程的认知 , 让编程成为学生们学习和生活中的一部分。对于 Python 而言 , 这是一个激发其在小学信息技术课程教育方面巨大潜能的大好机会 , 是一个很好的案例 , 供后续研究者分享借鉴。

(2)对游戏化学习方法的思考。随着多媒体技术、课堂趣昧小游戏等各种眼花播换的技术诞生 , 传统的学习模式已渐渐向基于网络媒体的非正式模式转变 , 游戏化学习已然成为一种非常规获取知识、解决问题的方法。本次教学活动对游戏化学习方法的思考在于 , 此方法能有效提高学生们的学习兴趣和学习动机 , 使学生更加投入到教学活动中 , 但过多的进行游戏化学习 , 会让课堂氛园过于活跃 , 学生们完全被游戏吸引 , 容易迷失 , 所以在整个教学过程中应掌控好游戏开展程度 , 把握好课堂节奏 , 更多的关注学生们的学习感 , 让游戏乐趣和体验充满教学过程。

六、论文进度安排

20XX年11月01日-11月07日 论文选题  

20XX年11月08日-11月20日 初步收集毕业论文相关材料,填写《任务书》  

20XX年11月26日-11月30日 进一步熟悉毕业论文资料,撰写开题报告  

20XX年12月10日-12月19日 确定并上交开题报告  

20XX年01月04日-02月15日 完成毕业论文初稿,上交指导老师  

20XX年02月16日-02月20日 完成论文修改工作  

20XX年02月21日-03月20日 定稿、打印、装订  

20XX年03月21日-04月10日 论文答辩

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