本文是一篇音乐论文,笔者认为古风音乐的传播媒介和渠道非常多元,依托主流、新颖的互联网平台为主要传播媒介,又结合了电视剧、网剧、综艺平台传播,大众能够非常容易地接触到,而且费用不高,很多歌曲、短视频是可以免费听、看的,具有可视性和可观察性。
第一章古风音乐的形成、发展与概念
第一节古风音乐形成发展的四个阶段
一、形成阶段(2003-2007)
在2003/2004年左右,网络上出现了一批根据《仙剑奇侠传》中的纯音乐填词而成的歌曲,如《仙剑问情》《蝶恋》等等。研究古风音乐的文献中,一般将《仙剑问情》12当作古风音乐的开端,据此来讲,2003年是古风音乐形成之始。
《新媒体时代古风音乐大众化的传播发展研究》《民间文艺复兴:草根乐风与多元审美——中国网络古风流行音乐考察与研究》等文章中,也将歌手心然2005年发布的《守候》当作是最早的古风音乐。
早在2000年发行的游戏《剑侠情缘》的插曲《天仙子》,也已经具备了古风音乐的诸多特点。只是其演唱歌手谢雨欣是当时的职业女歌手、演员,和其他古风音乐出现早期的演唱歌手的性质(草根歌手)不同,而古风音乐发展早期的歌手和创作者大都是非专业的网络草根歌手和创作者。并且,2000-2003年间并没有更多具有典型古风音乐特质的代表作品生产传播,而2003年的《仙剑问情》明显早于2005年的《守候》,所以本文依旧以2003年作为古风音乐的开端。
这一时期的作品主要是如《蝶恋》《仙剑问情》这类根据《仙剑奇侠传》《新绝代双骄》等国产仙侠、武侠游戏的纯音乐填词而来,或者填词翻唱具有中国古典元素的中文流行歌曲和日本歌曲,偶有游戏官方根据游戏配乐或游戏剧情制作的歌曲。歌手和创作者大多都是非专业的草根音乐人,多为玩家的自娱自乐。这些游戏玩家当年活跃于“中国仙剑联盟”、相关话题的百度贴吧等《仙剑奇侠传》的游戏论坛。他们本身就是一个独特的群体,这也就是古风圈这个小众的亚文化圈子开始逐渐形成的开端。但是古风音乐在这一阶段也并没有形成规模化、团队化、正规化的流程。
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第二节概念界定:“古风音乐”是什么
各类文章中提及古风音乐,无法绕过的一个步骤就是给出一个关于古风音乐的定义或者范围。虽然各篇文献中都会提及目前学界对其定义依旧尚无权威的界定,但是大部分文章给出的古风音乐的定义都会有几点相似之处。
中国知网上最早的一篇报道古风的报纸文章《古风:歌与梦想一起远行》中,认为以“民间乐器”1“古典意向”2为支撑就是古风。马梅、陈秋媛发表于北大核心、CSSCI期刊《现代传播》(中国传媒大学学报)的文章中对在这篇文章发表前的研究文献中对古风音乐的定义做了梳理,基本都提及它具有“以中国古代元素为主要创作元素,歌词较为古典雅致,曲调唯美……多使用民族乐器”3这些特点。发表于同样是北大核心、当时还是CSSCI期刊的《南京艺术学院学报(音乐与表演)》的文章中将古风音乐定义为:“以带有架空小说性质的背景故事或画面意象为整体创作概念,用五声调式或七声民族性音阶创作曲调,歌词有文言倾向”4的音乐类型。也有文章从文化特征界定古风音乐,认为它具有“对主流文化的抵抗、对传统文化的传承”5的特点。虽然古风音乐在概念界定上仍有讨论的空间,但是已有文献对它的概念界定在词曲配器方面其实已经趋于统一。本文将根据文献和对现实中的古风音乐的观察,从古风音乐的音乐层面、文本及视觉等内容层面及文化三个层面描述总结什么是古风音乐,以此明确本文的研究范围。
古风音乐根据表演形式不同,一般可以分为声乐和器乐两种。但是大部分文献中并不刻意区分声乐与器乐。业界,也就是所谓“古风圈”及其他歌手、创作者、听众们提到声乐作品也多称之为“古风音乐”而不刻意称之为“古风歌曲”。也就是说在实践层面“古风音乐”几乎等同于“古风歌曲”。因此本文虽主要研究声乐作品,但也直接称之为“古风音乐”,文中提到的“古风音乐”多指歌曲,若涉及器乐作品会另行表明。
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第二章古风音乐的生产与传播
第一节古风音乐的生产过程
古风音乐早期,具有代表性的作品,像是游戏主题曲填词歌曲《蝶恋》、游戏官方填词歌曲《仙剑问情》、游戏音乐重新编曲填词的歌曲《千年缘》等等,以及前文提及的《守候》《天仙子》,都是中国风武侠、仙侠游戏的衍生歌曲。早期具有盛名的歌手心然,在以游戏配乐翻唱歌曲成名后,继续演唱这类选题的歌曲,一方面因为个人爱好、一方面因为对市场的迎合,也是合情合理的事情。心然在2008年后从听众的视野中消失了很长一段时间,2017年回归时,依旧选择了演唱《千年缘·菱纱版》《命起涟漪·少年情》等中国风游戏相关选题的歌曲。古风音乐本身就产生于《仙剑奇侠传》系列游戏,早期创作这类歌曲的都是游戏的爱好者、玩家根据游戏配乐填词翻唱。在这一段时间内,古风音乐的生产受到当时古风音乐爱好者、创作者所处环境影响,也因为当时的受众多为玩家,为迎合受众需求,选题也应当和游戏相关联。
值得一提到的是,《蝶恋》这首作品,在古风音乐发展的这十几年间,不断被翻唱、重新制作,包括纯音乐在内甚至可达十版以上。通过它的重制过程,也可窥见在选题这一元素不变的情况下,环境、经济、创作者和市场对于作品生产的影响。《蝶恋》人声版中较为出名又发布时间较早的,是小鹏填词、Candy演唱的版本。Candy也是一名《仙剑》玩家,她演唱《蝶恋》时,还是新西兰奥克兰一所大学会计学专业的学生,最初出于兴趣业余翻唱歌曲。2007年发布的《蝶恋四世缘》是一首民乐四重奏作品,为贺《仙剑奇侠传四》发售,“墨明棋妙”音乐团队创作了这首民乐四重奏作为七夕献礼,作品于中国仙剑联盟首发。这首作品的演奏者都并非专业演奏员。
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第二节古风音乐的生产者
在古风音乐生产流程中,对观众来说最为熟悉、影响较大的生产者可以分为词作者、曲作者、表演者。(并非说混音、制作人不重要而是普通受众往往不会关注到他们。)这些生产者中的一部分在古风音乐圈中有着多重身份,他们是生产者、也是受众,其中也有些人承担着古风圈的意见领袖的角色。他们活跃于微博、抖音、B站等平台,有些生产者本身对于受众的吸引力大于作品,听众和他们之间的关系类似于粉丝及其喜欢的明星之间的关系。古风音乐歌手的粉丝量难以和娱乐明星相比,河图、音频怪物这些出道早、成名早又一直活跃在圈内,甚至录制电视剧、网剧ost、登上综艺舞台的歌手的粉丝量也不过两三百万,这已经是古风圈中的“顶流”1了2。访谈中,受众提到了喜欢的古风歌手和作品,根据受众的喜好和在古风圈中的影响,下表选取古风圈每个阶段出道的一至两位具有影响和代表作的生产者列举。
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第三章接受层面的古风音乐................................30
第一节受访者特征描述.............................30
第二节古风音乐受众的特征.................................33
第三节受众接受古风音乐的契机与原因.....................36
第四章古风音乐的商业化............................50
第一节古风音乐商业化的前提.............................50
第二节古风音乐的产业链............................53
本章小结............................56
结论........................58
第四章古风音乐的商业化
第一节古风音乐商业化的前提
一、音乐商业化的步骤
古风音乐初期的表演者及其他创作者并不通过古风音乐谋生。古风音乐初期表演者的生存状态与理查德·A.彼得森在《创造乡村音乐:本真性之制造》所描述的商业乡村音乐诞生的前夜非常相似:“在接受偶尔可获得的工作的同时,他们必须通过音乐领域外的常规工作谋生。”1只不过对于古风音乐初期的表演者和创作者们来说,古风音乐是否能用来谋生没有那么重要。直到如今,很多古风音乐业界的人最初进入这个领域也是因为兴趣。
根据《创造乡村音乐:本真性之制造》中音乐商业化的过程和商业化3的定义,音乐商业化的过程可以被总结为:新音乐类型的出现与成熟、受众基础、受众导向、关键集群与关键人物的出现、营利性、产业链、偶像效应。当一种新出现的音乐类型开始逐渐成熟,具有稳固的受众、可以大量生产,开始以受众需求为创作导向,出现了关键性的集群或人物开始以营利为目的生产与传播,开始形成或进入产业链时,就开始了商业化进程。在娱乐产业里偶像效应所带来的粉丝经济能为产品带来大量盈利,在音乐产业里也是如此。当然,在商业化进程中会有环节有重合和交叉,有时候可能会跳过某个步骤甚至某几个步骤是同时进行的。
二、古风音乐商业化的基础
古风音乐的形成与发展、受众基础、生产体系涉及的演出空间、创作与生产、传播等问题已经在前面章节有所涉及或详细阐述,此处为方便下文叙述就进行简单的概括与补充。
(一)古风音乐的创新发展
“当一个观点、方法或物体被某个人或团体认为是‘新的’的时候,它就是一项创新……个体对它的反映决定它是否属于创新……”1古风音乐不仅是因为它是一个2003年左右新兴的音乐类型而被称为创新,也作为一个仍然在不断发展的小众亚文化音乐,依然可以被算作是一项创新。古风音乐最开始出现时,是翻唱为主的网络音乐,其有别于当时其他翻唱的特点在于具有中国传统文化的元素。也是这一特点支撑它能够不断地吸引新的生产者与受众,不断完善,直至真正成为一项创新的音乐类型。
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结论
古风音乐作为一种将中国传统音乐与文学元素和流行音乐创意融合重制形成的创新的音乐类型,其生产过程与传播特点是什么?又是如何被人们所接受的?通过前文的论证这些问题也都一一得到了解答。
在生产方面,古风音乐最初是国产仙侠及武侠类游戏的衍生品,很多非音乐相关专业背景的游戏玩家基于游戏中的音乐和游戏里的故事创作古风音乐。由于古风音乐依托互联网发展和“非专业”人士从事“专业”创作的特性,古风音乐圈内的成员也都具备多重身份。他们是受众,也可以转变为生产者、传播者。低进入门槛虽然带来了作品质量参差不齐的问题,但是也让这一群体和音乐类型能够保持活力。同时,以古风音乐为纽带形成的趣缘群体也满足了受众,尤其是“自闭”1受众的社交需求,增强了用户黏性。
在传播方面,首先,古风音乐依托于中国传统文化的审美内核,又与二次元圈层联系密切,具有非常清晰的目标受众群体。其次,古风音乐主要以当时流行的音乐播放平台作为主要音乐播放媒介,以主流且新颖的网络社交平台及视频平台作为主要营销、互动平台,以电视综艺与网络综艺这类大众传播媒介作为破圈媒介。同时,也与二次元、汉服等相关圈层的交互也是其拓展受众、突破圈层的方式。偶像效应与线上线下的演出空间起到了增强受众黏性,增加受众与受众、受众与创作者之间的社交性和互动性的作用。最后,中国传统文化作为中华民族的主流文化,随着“文化自信”的提出,以传统文化为审美内核的“国潮”兴起,古风音乐也迎来了更大的传播与发展平台,给古风音乐带来可以被更多人接触的机会。古风音乐在名称上从“古风”到“国风”的变化也意味着古风音乐生产者在有意识地想要使这种音乐类型进入主流社会。
参考文献(略)