一、绪论
(一)研究背景与问题的提出
1.研究背景
“创客”是英文 Maker(制造者)翻译而来,但是对于“创客”的具体含义,学术界众说纷纭。李凌对创客的定义是:“在互联网时代,创客是利用开源硬件设备和 3D 打印等科技手段,勇于创新,并将创意变成行动的一群人”1。此外,大多数国家都已将创新作为重要的发展领域之一,将创客的文化融入到教育领域是于当前教育目标相契合的。在此基础上,众多专家学者提出了创客教育,而创客教育为现代化教育提供了多种帮助。教师们“教”的方法和学生们“学”的方法因为创客教育的出现而发生了改变。学生们在实践操作中获得知识,并通过创新的设计和实践分享,将脑海中存在的想法变成现实2。创客教育的出现不仅对现有教育的形式造成了冲击,而且对教育形式的改革注入了新的动力。因此,创客教育的出现为当前教育形式的改革提供了不同思路,也为教育领域开辟了不一样的视角。
2.问题的提出
在我国,创客教育最初的理念是提高学习者的创新思维、动手操作能力、合作交流能力等综合能力,但是,在对创客教育相关文献进行系统分析之后,目前有关创客教育的研究大多数情况仅限于硬件环境的开发,例如中小学创客空间的开发以及宏观水平的创客课程等。针对这种研究的局限性,研究人员已经注意到在课堂上实施创客教育的必要性。在此背景下,黎加厚教授率先提出了一种蕴含创客教育理念的新的教学方法—五步创客教学法,该方法最初已经由一些老师应用于信息技术教室,并且已经取得了一定的成果。但是,研究人员仍然需要对其进行更深入的实践分析和改进,以便可以将该方法用于改善课堂现状并提高学生的问题解决能力。
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(二)研究现状
1.创客教育的研究现状
(1)国外研究现状
国外对创客教育的研究相对国内还是较早的。在克里斯·安德森的著作《创客:新工业革命》中最先对创客进行了概述,他认为,“创客是通过使用各种技术来追求创新,并致力于借助各种工具将想法变为现实的一群人。”
①开展创客教育。美国是创客教育的发源地,创客教育的发展受到了政府部门的重视和社会力量的支持。美国前总统巴拉克·奥巴马(BarackObama)实施了一系列创客教育的措施,并将创客教育视为一种“美国大众复兴”1。LibbyFalck 是一名资深创客,他认为创客教育可能是第三次工业革命的关键。各国相继开设了创客课程,创客教育已渗透到所有国家的基础教育领域。日本的小学使用 Scratch 游戏制作软件来开展创客活动,而澳大利亚斯科特学院则根据创客空间开设了不同的创客课程2。
②创客空间的建设。作为创造力共享和团队合作的桥梁,国外提倡建立创客空间,为创客教育提供资源和支持服务。AbramB 和 Stephen 指出,以技术为基础来建立创客空间,重点是创造。Jackie Child 相信,创客空间为技术变革带来了新机遇,并有助于将创意变为现实3。创客教育已在欧洲,美洲和其他国家的大学,中学和小学中开放,目的是为了培养创新型人才。
③教学研究。BliksteinP 和 KrannichD 指出,创客的概念尚未与具体的学科教学深入融合,教师在项目的设计和资源的选择时一定要考虑学生的实际情况。ErikssonE,HeathC 等应用创客的观点来改善传统教学。在实施过程中,他们继续开发,不断完善项目,最终让组织活动和课程安排的方式具体明确。从这个角度来看,项目设计是在课堂教学中运用创客教育理念的关键。
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二、核心概念界定和理论基础
(一)核心概念界定
1.创客教学法
创客教学法是在教学过程中具体实施的一种教学方法,它具备了做中学理论,快乐教育理论和游戏教学理论的特点,能够为传统教学方法的改进提供借鉴1。在《创客:新工业革命》一书中提到了“创客+教育”的理念,这一理念的提出,为后来创客教育的蓬勃发展奠定了基础。随着创造性已成为当前公认的软实力之一,国内外专家学者们开始想办法将创客与当前的教育相结合,以此来培养人们的创造性,经过学者们的共同努力,研究出一系列可用于教学实践的创客教学法。其中王旭卿教授提出多维度的教学模式和教学放法,其中的维度包括了创客教学策略和创客构建的教学内容等2。而黎加厚教授提出了五步创客教学法,便于教师在课堂教学时的应用。这些创客教学方法的提出极大的丰富了教师在教学过程中教学方法选取时的可选择性。
本文中将创客教学法应用于课堂教学中,在具体的教学活动利用创客教学法进行教学设计,同时通过学生活动如:实践操作,解决作品制作过程中出现的问题等来观察创客教学法的效果,最终能够提高学生的动手实践能力,问题解决能力和最终的作品质量。
2.五步创客教学法
五步创客教学法是在遵循创客教育理论的基础上提出的,它是在特定学科的教学中采用的教学方法,即创意,设计,制作,分享,评价,黎加厚认为创客的教学方法应从各个方面突破信息技术的局限,与关注技术相比,更应关注社会和人类幸福,而且不能单单局限于某一学科,应该与所有学科整合。
本文中的五步创客模型是以黎加厚教授的五步创客教学法为基础并进行改进形成的,五步创客教学法对本文的五步创客教学模型具有宏观的指导意义,它将上课过程划分为基础的五个模块,使得教师可以根据每个模块的特点去进行备课,也能使得学生在每个模块的教学活动中都有所收获,而五步创客教学法也是作者修改教学模型的重要依据之一。
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(二)理论基础
1.建构主义学习理论
建构主义学习理论是西蒙·派珀特教授在皮亚杰的建构主义基础上提出的。他认为,在学习过程中,如果学习者追求的学习结果与自身有一定联系或对他们有意义,他们将获得更好的学习结果,强调学习者在学习过程发展创造力,探究能力和建设能力3。
建构主义的主旨思想就是关于知识和学习的理论,强调学习者的主动性,认为学习是学习者基于原有的知识经验生成意义、建构理解的过程,而这一过程常常是在社会文化互动中完成的。因此,建构主义学习理论对本研究提供了新的思路,那就是在运用五步创客教学法的过程中,教师不仅要对学生的团队协作意识和问题解决等能力进行培养,还要设定有效的教学情景,教学情景的设定应该是重于创建实际的问题情境,将学习到的知识与生活尽可能地结合起来,引导学生发现学习到的知识与生活之间的联系,以及引导学生在小组和同伴中进行合作开展协作学习,使学生的学习效果得到最大程度的提高。
2.“做中学”理论
美国教育家杜威提出了“做中学”的教学理论。它强调以学生为中心,以经验为中心和以活动为中心。基于杜威的“做中学”,设计了基于学校的创客教育课程教学模型,旨在让学生在实践活动中以小组形式进行合作和交流,共同发现和解决问题,并进行创新1。
在信息技术课中,“做中学”的教学理论对于学生的学习有莫大的帮助,做中学理论中所强调的在生活中遇到难题了,人们才会思索解决疑难问题的方法,并在实践中去检验方法的正误,思维就是这样在解决问题的过程中产生、并得到发展的以及在进行教学活动的设计时,将学生的本能和兴趣置于思考的首位,考虑教学活动是否有足够的趣味性吸引学生学习等都是有助于于信息技术课堂的教学。因为信息技术课程有其不同于其它课程的特殊性,那就是信息技术课中有很大一部分课程需要同学们去进行实践操作,而本文提出的五步创客教学法注重学生的动手操作,通过实际操作,让学生发现问题,解决问题,提高学生问题解决的能力。
图 3-1 五步创客教学模型
三、五步创客教学法应用于初中信息技术教学的分析和设计..............................14
(一)传统的教学方法及其现状分析...................................14
1.传统的教学方法..................................14
2.现状分析................................14
四、五步创客教学法的行动研究.....................................23
(一)行动研究前期准备....................................23
1.研究目的与假设.............................................23
2.研究对象................................23
五、总结与展望.........................................54
(一)研究总结与结论..............................................54
1.研究总结............................54
2.研究结论............................54
四、五步创客教学法的行动研究
(一)行动研究前期准备
1.研究目的与假设
(1)研究目的
利用五步创客教学模型在初中信息技术课堂中进行教学实践,通过对三轮行动研究所获得各项数据进行分析后,不断完善教学模型,最终使学生的问题解决能力,学习成绩和作品的质量都有所提高,并在这个过程中来验证五步创客教学模型应用于初中信息技术课堂的合理性和可操作性。
(2)研究假设
①在课堂教学中使用五步创客教学模型后,学生的学习成绩能够有所提高。
②在课堂教学中使用五步创客教学模型后,学生每个问题解决能力的维度都有所提高,总体的问题解决能力也有所提高。
③在课堂教学中使用五步创客教学模型后,学生在获得良好的学习体验的同时提交的实践作品质量越来越好。
④教学模型越来越完善,模型的合理性和可操作性也明显增强。
2.研究对象
本研究选取天津市第二十一中学初一年级三个班学生作为三轮行动研究的班级,三个班的人数统计如表 4-1:
表 4-1 班级人数统计
五、总结与展望
(一)研究总结与结论
1.研究总结
为了更好的进行教学研究,验证五步创客教学法应用与初中信息技术课堂教学的效果,进行了大量的准备工作,并详细的记录实施过程,主要的工作有:
①通过梳理有关创客教育,创客教学法,五步创客教学法,创客教学法在教学中的应用等文献,明确了创客教育的理念,总结创客教学法的具体实施环节,思考了将五步创客教学法应用于初中信息技术课堂教学的可行性,并将五步创客教学法中的教学环节与问题解决能力的三个维度相结合,使的每个维度都能具体化,从而去提高学生的问题解决能力。
②详细的学习了做中学理论,建构主义理论,问题解决能力等理论,将这些理论作为构建五步创客教学模型的理论支撑,让五步创客教学模型能够贴合学生身心发展特点,同时又可以简化教学内容,让学生更好理解,从而积极主动的去学习。
③分析了现有教学形式所存在的问题,如:教师占主导地位,学生思维受限制,学生参与程度不高,评价方式单一等问题,然后利用五步创客教学法的优势去解决这些问题,让学生的主体作用得到发挥,积极的参与到课堂教学中来。④构建五步创客教学模型并将模型应用到初中信息技术课堂的教学中,并且选取天津市第二十一中学初一的三个班级进行三轮行动研究,每轮行动研究从学生学习成绩,问题解决能力问卷调查,作品分析,访谈分析四个方面入手,以此来量化教学效果,根据教学效果和教学过程中出现的问题,来完善五步创客教学模型,最后形成能够提高学生学习成绩,提高问题解决能力,提高作品质量并能够在教学中灵活运用的五步创客教学模型。
参考文献(略)