二、网络游戏与网络社会
(一)网络社会是现实社会的特殊场域
二十世纪九十年代以来,“网络社会”在不经意之间成为各学科甚至一般大众纷纷引用的关键词,但“网络社会”所指,却至今众说纷纭,不仅如此,与“网络社会”意思接近并同时在运用的,还有其他一些名称或术语,如“信息社会”、“数字化社会”、“赛博社会”、“虚拟社会”等,这在国外的文献中,也有类似的情况。“网络社会”这种界定的模糊和名称的混淆,在一定程度上影响网络社会研究的深入。
网络社会是一种全新的社会结构,这一社会结构来源于社会组织、社会变化以及由数字信息和通信技术所构成的一个技术模式之间的相互作用。对网络社会的界定,大家似乎形成某种约定俗成的共识,即它是在以互联网为核心的信息技术作用下,人类社会所开始进入的一个新的社会阶段或所产生的一种新的社会形式。经过对相关文献进行梳理,我们似乎可以将“网络社会”的涵义归纳为两大类,即作为现实空间一种新社会结构形态的“网络社会”(Network society)和基于互联网架构的电脑网络空间(Cyber space)的“网络社会”(Cyber society)。本文对网络社会的界定,更多的倾向后者,即网络社会是在以互联网(Internet)为核心的信息技术作用下,而产生的一种“虚拟空间”(Virtual http://sblunwen.com/shxlllw/ space)。
关于社会的本质,马克思曾经有过经典的论述:“社会——不管其形式如何——是什么呢?是人类交互活动的产物。”①社会是人类生活的共同体,由人类共同组成,马克思主义认为社会在本质上是生产关系的总和,它是以共同的物质生产活动为基础而相互联系的人们的有机总体,无论是何种形式社会,社会的这种本质不会改变。人们之间相互联系、作用和互动,结果便构建了现实社会,而现实社会又是这种相互联系、交往、作用本身,现实社会最明显的特点就是它的现实性。飞速发展的互联网技术和社会网络化,都使得现实社会不得不、并将愈来愈依赖于网络而生存、发展、延续。网络是社会生活的载体,但网络社会的存在和发展又依赖于现实社会,以现实社会中人们之间的相互联系、交往和作用为基础,而人依然是最终载体。.........................
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三、网络游戏的动机
(一)动机的内涵
“动机”这个词语源于拉丁语“Movere”,是“趋向于”的意思。1918 年,武德沃斯首次提出动机的概念,将动机定义为驱使有机体产生行为的内部动力。目前对动机的界定,学者们尚未完全形成共识,通过对相关文献有关动机概念的考察,动机的定义可分为三类:(1)内在观点。一般强调行为内在动因,如下述定义;宋书文认为动机是“推动人们行为的内在力量”;①孙煜明认为动机是“激励人们去完成行为的主观原因”;②钦建华认为“动机是个体的内在过程,行为是这种内在过程的结果”。③(2)外在观点。一般强调行为的外在诱因、目标、刺激等作用,如孙煜明认为动机是“为实现一个特定的目的而行动的原因”。④(3)中介观点。如朱智贤认为“从心理学上来看,动机是需要的一种表现形式,是人们由某种需要而引起的对一定事物的向往(意向或愿望)”;⑤林传鼎,张厚粲认为动机是“一种由需要所推动.达到一定目标的行为动力,它起着激起、调节、维持和停止行动的作用”。⑥国内学者张爱卿在整合众人观点的基础上,认为一个完善的动机定义应该同时包括三个因素:(1)动机的内在起因;(2)外在诱因;(3)调节作用。
根据动机的这些特点,他对动机作出如下定义:在自我调节的作用下,个体使得自身的内在要求(如本能、需要、驱力等)与行为的外在诱因(目标、奖惩等)相协调,从而形成激发、维持行为的动力因素。⑦在以上的动机定义中,自我调节的作用十分重要,人的内在要求与外在诱因之间通过自我调节得以相互协调。自我调节使个体的内在需要获得驱使行为发生的动力和方向,也使行为的外在诱因得到调节,进一步转化为个体内在的激励因素,因此,自我调节反映着个体内在要求与外在诱因之间相互作用的心理机制,在自我调节包含的众多心理机制里激励是一种重要的机制。
激励力量是在自我调节的心理机制作用下,持续的激发人的动机的心理过程的一种力量;需要是有机体感到某种缺乏而力求获得满足的心理倾向,它是有机体自身和外部生活条件的要求在头脑中的反映,驱使、激发着人们进行满足各种愿望的活动;马斯洛动力理论的核心是需要层次理论,他把需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、和自我实现需求五类,依次由较低层次到较高层次排列,呈金字塔分布,在一定程度上反映了人类行为和心理活动的共同规律;期望值是人们对自己的行为和努力能否导致所希望的结果出现的主观估计,即依据个体过去的经验判断实现其目标可能性的大小。........................
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目 录
一、绪论........................................................................................................1
(一)问题的缘起............................................................................................1
(二)文献综述................................................................................................3
(三)研究思路与方法....................................................................................5
(四)相关核心概念........................................................................................6
二、网络游戏与网络社会................................................................................8
(一)网络社会是现实社会的特殊场域............................................................8
(二)网络游戏是网络互动行为的新兴势力....................................................10
三、网络游戏的动机......................................................................................15
(一)动机的内涵..........................................................................................15
(二)动机与行为..........................................................................................16
(三)网络游戏互动行为的动机...................................................................17
四、网络游戏的特征....................................................................................21
(一)网络互动行为与传统互动行为............................................................21
(二)网络游戏中互动行为与其它网络互动行为 ..........................................22
(三)网络游戏的特征...............................................................................24
(四)网络游戏互动行为的特征..................................................................27
五、网络游戏的社会功能............................................................................28
(一)突破传统信息传播渠道......................................................................28
(二)积聚社会资本......................................................................................32
(三)开辟社会化新路径..............................................................................35
(四)拓展社会角色内涵..............................................................................38
六、网络游戏中的问题.................................................................................42
(一)网络游戏中失范形式..........................................................................43
(二)网络游戏中失范产生的原因.................................................................45
(三)建议与解决途径..................................................................................47
结 语...........................................................................................................50
参考文献.....................................................................................................52
结 语
未来的人类社会存续发展中,人们依赖网络、在网络社会所花费的时间会明显增多,人们享用网络社会的服务,在网络上消遣的时间会占据整个现实生存时间的很大比重。以往人们预测了各种各样的社会世界,但是网络社会的到来,使人们对未来世界的憧憬更增加了不确定性。
有人认为网络社会将为人类社会带来进步,并有助于人类解决诸多问题;有人认为网络社会将造成人际关系的异化,人类要付出重大代价;也有人认为网络只是工具,对人类社会是利是弊,要看人类如何运用,但是一个不可否认的事实是,网络对于生活的影响会越来越强,这是不可逆转的趋势。人类社会是人们相互作用的产物,即是人们互动的产物。互动是人们交流信息,人们交流方式的变化也影响互动的过程,进而影响互动过程及结果的产物,影响了社会结构及其构成。从某种意义上而言,人类社会的变迁是伴随着人类交流信息方式的变化而变迁的,网络社会中传递、交流信息的方式达到了前所未有的水平,以后还要继续深入发展,这种改变人类交流信息方式的进步,给网络社会本身带来新的景象。
社会的需求永远是社会发展进步的强大动力,今天,人们不再愿意被动的接受信息,而是更多的希望主动参与、自由表达,自主参与意识、自我表达、彰显个性、注重合作共享的愿望更加日益强烈,网络游戏中的互动行为迎合了这种变化需求。网络是一把双刃剑,作为网络虚拟世界里互动的一种重要载体,网络游戏为游戏玩家提供了一个全新的虚拟生活交往环境,也为游戏玩家之间建立合作关系,寻求情感支持和认同提供了一条途径,但凡事有利皆有弊,网络游戏的互动行为中也存在诸多社会问题,个体的个性化、社会影响的负面化、网络游戏环境的不净化以及如何促进网络游戏中的互动行为朝着健康有序的方向发展,这些都应该引起我们的重视和关注,也是当前和以后应该进一步继续深入探讨的重要问题。.......
参考文献
著作部分
1. [英]安东尼·吉登斯.社会的构成.北京:三联书店,1998
2. [英]安东尼·吉登斯.现代性的后果.田禾译.北京:译文出版社,2000
3. [英]安东尼·吉登斯.现代性与自我认同.赵旭东等译.北京:三联书店,1998
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9. 丁水木、张绪山.社会角色论.上海:上海社会科学院出版社,1992
10. 郭良.网络创世纪——从阿拉伯网到互联网.北京:中国人民大学出版社,1997
网络游戏:基于网络交际行为的社会学探讨
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