第 1 章 绪论
1.1 论文研究背景目的和意义
1.1.1 论文研究背景
动漫产业作为文化创意产业中的重要一支,随着科技的进步媒体的活跃,不仅作为商业产业中的一大亮点,在文化传播及“三观”培养等方面也尤为重要,可以说有着举足轻重的地位。世界各地主要分为三大动漫圈,美国、欧洲和亚洲。美国动漫已有百年历史,主要以电影为主,以迪士尼最为著名;加拿大则走文艺路线,开创了新的动画美学,享誉动画界。欧洲则以法国和英国为代表,1830年第一本漫画杂志《漫画》就在法国诞生,在动画片制作上仅次于美国和日本,而英国主要从事动漫衍生品游戏行业,在欧洲名列第一。亚洲则以日本、韩国为代表,日本具有最完善的产业链条,2015 年产值高达 1 兆 8255 亿日元,韩国紧随其后。
目前我国共有动漫企业 4000 余家,根据第一财经商业数据中心的《中国原创动漫大数据报告》显示,2015 年动漫产业投融资活跃,其中动漫内容领域最为抢手,2014 年有记录的仅 31 笔投资,2015 年激增到 71 笔。2015 年参与动漫内容领域投资的 IP 开发及衍生品企业激增到 22 家,2016 年 4 月前已有 14 笔来自 IP 开发企业的投资上游内容创作。根据《动漫蓝皮书:中国动漫产业发展报告(2016)》数据显示:2015 年,我国动漫游戏、出版物、周边玩具、图书、服装等衍生品市场产值达到了 380 亿元左右。至 2014 年我国动漫产业规模就已突破 1000 亿元。在“十三五”规划纲要则提出“加快发展网络视听、移动多媒体、数字出版、动漫游戏等新兴产业”等内容,这对动漫产业进一步发展起到重要的推动作用。在政策利好下,预计至 2020 年我国动漫产业市场 有望突破 2000 亿元。
娱悦动漫影视传媒股份有限公司(以下均简称:娱悦动漫公司),2014 年跨界转型动漫公司。目前公司业务涵盖了动漫(包括动画与漫画,本文不做区分说明)设计、制作、动漫游戏、创意旅游和玩具销售等动漫业务。公司致力于打造动漫游戏全产业链,产业领域涵盖动漫游戏原创内容研发、IP 库授权、渠道发行、衍生品开发和线上线下虚拟实景体验。目前公司下辖多家全资子公司,属全国大型动漫影视传媒机构之一。随着国家政策的推动,仓促转型后公司并未实现高增长目标。下属子公司营业能力也不及预期,部分企业的业绩增长来源也不可持续,公司迟迟无法推出优秀产品成为问题的关键。面对千亿元的“大蛋糕”,也有许多企业转型参与其中,在高度的竞争下,娱悦动漫公司的发展面临着严峻的挑战。在机会与威胁并存下,迫切需要对公司的产品开发战略进行调整,以便走出目前困境并引导公司长远发展。
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1.2 国内外研究现状
所谓产品开发就是指创造性研制新产品,或者改良原有产品。自从产品开发概念被提及以来,国外进行的相对较早,工业革命时期就已规模性出现。把产品开发作为管理出现于 20 世纪出杜邦实验室,研究汽车产品材料。将产品开发视为战略层次出现于 20 世纪 60 年以后,随着战略思想在商业中的应用,产品开发战略慢慢的得到了重视,产品开发战略是建立在市场观念和社会观念的基础上,企业向现有市场提供新产品,以满足顾客需要,增加销售的一种战略;是企业对市场机遇与挑战、内部资源能力的优势和劣势所进行的全面的、前瞻性的思考、选择和决定。随着产品开发战略理论的出现,国内外学者也在不断地探索、实践和丰富该理论的过程中。对于动漫产业产品开发战略的研究,近些国内外表现不一,国外对于动漫产业的研究大都局限在动漫公司对产品开发研究;而国内动漫行业受政策影响刚刚得到重视,涌现出一批对国产动漫产品开发战略的研究学者。
1.2.1 国外研究现状
近些年国外对动漫产业的产品开发及战略方面研究基本停留在公司层面,无论是理论范畴还是应用范畴,涉及甚少。大多数学者对于影响产品开发战略的因素,理论探索与产品开发战略的实践应用有较多的参与。
2011 年,Petter Stenmark,Mats Tinnsten,H kan Wiklund 通过对众多公司的研究,在《Customer involvement in product development: Experiences from Scandinavian outdoor companies》中指出,在产品开发初期许多公司尤其是一些小公司会和顾客进行互动,对产品开发有很大帮助,但是顾客参与的非常有限,这主要是基于对于新品的保密性做出的考虑。
2013 年,Lu Zhen,Lin Wang,Jian-Guo Li 在《A design of knowledge management tool for supporting product development》中设计并实现了一个具有知识查询和推荐功能的知识管理工具,通过对知识管理工具的应用发现,知识管理对产品开发具有一定促进作用,可以在产品开发过程中很好的指导和快速利用,但在许多领域产品开发受到限制.
2014 年,Harald Gmelin,Stefan Seuring 在《Determinants of a sustainable new product development》中提出,产品生命周期和可持续新产品开发直接存在着一定联系,通过对产品生命周期的管理与技术协作,利用产品处在生命周期某个阶段时,对产品进行技术调整可以达到持续开发的目的。
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第 2 章 娱悦动漫公司产品开发战略现状及存在问题分析
2.1 娱悦动漫公司基本情况
娱悦动漫影视传媒股份有限公司(以下简称:娱悦动漫公司),2014 年转型动漫产业。目前公司业务涵盖了动漫设计、制作、动漫游戏、创意旅游和玩具销售等动漫业务,正逐步进军动漫原创及衍生品领域。公司致力于打造动漫游戏全产业链,产业领域涵盖动漫游戏原创内容研发、IP 库授权、渠道发行、衍生品开发和线上线下虚拟实景体验。目前公司下辖 A 公司、B 公司、C 公司、D 公司,E玩具公司等多家全资子公司,立足于建设动漫游戏首屈一指的跨区域跨平台产业集群,现属全国最大的影视传媒机构之一。
2.1.1 公司发展历史沿革
娱悦动漫公司成立 2000 年,初为隆成股份有限公司,主营业务为电子产品。 2005 年,公司与四达公司签署《股份转让协议》,四达成为第一大股东,同年公司整合更名为四达股份有限公司,主营业务电子产品及焦炭业务。2014 年 2 月12 日,本公司原第一大股东四达公司与娱悦集团签署了《股权转让协议》。2014年 3 月 14 日,根据《股权转让协议》,满足过户条件的 25122332 股股权转让手续已在中国证券登记结算有限责任公司深圳分公司办理完毕。本次股权转让完成后,娱悦集团成为本公司第一大股东,实际控制人也得以变更。同年 8 月,公司更名为娱悦动漫影视传媒有限公司,主营业务转向涵盖动漫设计、制作、动漫游戏、创意旅游和玩具销售等动漫业务,同时保留着生产销售焦炭系列产品的传统业务。2015 年娱悦集团 7 月 23 日公告,公司拟以自筹资金现金购买总计 11.1 亿元的 7 项动漫游戏等资产。公司同日宣布,拟定增募资 25 亿元“储血”,准备进一步拓展动漫游戏等新兴产业。本次定增完成后,大股东长城集团将控制公司股权从 12.81%提升至 45.67%。2016 年,由于游钢铁行业不景气,国家进一步淘汰落后产能的大背景下,处于独立焦化行业的本公司的经营状况受到很大的影响,经营业绩也呈下滑态势。娱悦动漫公司出售焦炭业务,转型为涵盖动漫设计、制作、动漫游戏、创意旅游和玩具销售等动漫业务的大型文化类企业。
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2.2 公司产品开发战略存在问题及成因分析
从公司的营业现状看,公司从 2014 年到 2016 年营业收入缓慢减少,游戏收入增加,动漫收入减少,公司在经营出现了问题。从动漫产品发行上看,2015年比较集中,之后产品发行很少,可以看出近期产品创作上出现了问题。结合这两点可以看出,目前娱悦动漫产品开发战略存在很大问题。
2.2.1 公司产品开发战略存在问题
通过对公司目前状况的了解和分析,公司存在着诸多问题,不仅包括产品开发战略方面上的问题,在公司战略发展战略层面也存在很大问题。总结以下几点。
1、公司发展混乱,战略不清
娱悦动漫公司从 2014 年转型以来已经快 4 个年头了,四年里公司只是在维持着原有收购公司的行走路线,并没有做出相应变化。公司以打造东方迪士尼为目标,想凭借收购其它的动漫公司壮大自己,与同为迪士尼为目标的奥飞娱乐股份有限公司相抗衡,然而在动漫产品上不尽如人意,经营状况来看,根本没有达到初始设定的目标。公司旗下的子公司,并没有整合,也没有统一的目标,这使得公司的强大,只强大在外表上,而公司的内在零散不堪,形同散沙。
2、产品开发混乱,战略不明
就目前出品的动漫和游戏来看,类型多样但不经典。虽然动漫产品受众是少儿,但所出品的动漫并有鲜明的特点,主要存在跟风趋势严重,与产品追随型开发战略相似,但又有区别。在动漫产品上,部分的雷同就是抄袭,根本得不到观众的认可,这种跟风形式,主要体现在其它公司出品的动漫大获成功,娱悦动漫公司就认为这就是趋势,便跟风创作。然而,因为没有自己的产品特点,导致受众很容易忘记。因为产品开发战略被忽视,公司现在完全是想靠动漫的数量取胜,对赌某一部出现爆款。靠这样的方式,只能凭借贴钱让电视台播放来增加收看人数,从而达到赚取微薄的广告费、玩具衍生品销售收入、低价的版权费等来维持存活。
3、人员热情不高,人心涣散
公司在先后在 2014 年和 2017 年初,先后两次召开员工持股计划,响应人数极少,持股数量也很少。这件事,外界对娱悦动漫公司的评价一落千丈,一个连自己公司员工都不去相信未来的公司,又能有多大的发展前景呢。平时员工按时上下班,但近两年并没有出色的作品,也没有过多数量的作品出现。一集连载动漫作品,快的几天完成,慢的一个月也可以完成,而动漫产量并未有明显变化,可以看出效率低下,最近两年还出现了员工跳槽事件,足矣见得人心涣散。
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第 3 章 娱悦动漫公司产品开发战略环境分析............................ 203.1 娱悦动漫公司经营宏观环境分析 ............................... 20
3.1.1 政治环境分析(P)......................... 20
3.1.2 经济环境分析(E)....................... 21
第 4 章 娱悦动漫公司产品开发战略调整方案制定........................ 46
4.1 产品开发战略理论与动漫产品开发分析 ......................... 46
4.1.1 产品开发战略理论简述......................... 46
4.1.2 产品开发战略理论与动漫产品开发关系.................... 47
第 5 章 娱悦动漫公司产品开发战略实施保障............................ 60
5.1 娱悦动漫公司产品开发战略实施人技保障 ....................... 60
5.1.1 专业人才技术保障........................ 61
5.1.2 组织环境保障...................... 63
第 5 章 娱悦动漫公司产品开发战略实施保障
5.1 娱悦动漫公司产品开发战略实施人才技术保障
对于动漫开发过程中人员参与度非常高,无论是前期的企划工作,原案撰写,还是后期的剪接合成都需要大量人员参与,所以在战略实施过程中,人事保障十分重要。在动画创作的整个过程中,从企划人员到配音人员按创作角色划分众多角色。对于角色分工简要做以说明见表 5.1.
对于游戏制作过程同样也涉及众多人员,不再列举。对于在动漫创作中涉及的人员都需要有专业的技能,这些人员在每一道工序上出色的表现才能呈现我们所看见的优秀的动漫视频。可以说每一项工作所涉及的专业人员都是在制作过程中不可或缺的。
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结论
本身是以娱悦动漫公司为研究对象,对公司的产品开发战略进行分析,通过对娱悦动漫公司外部环境(PEST)和行业环境分析,找寻出公司所面临的机遇和风险,结合公司自身资源现状发现公司的优势和劣势,最后综合上述分析针对娱悦动漫公司分别提出符合动漫产品和动漫衍生品的产品开发战略,最终得出以下结论:
(1)与同行业企业相比,娱悦动漫公司具有人员优势,娱悦动漫公司集结了大量的动漫开发技术人员,这为娱悦动漫公司动漫产品开发战略实施奠定了人才基础,相比于大多数的动漫公司存在着竞争优势。
(2)对娱悦动漫公司环境分析发现,公司本身存在产品开发战略混乱,产品开发能力低下等诸多问题,导致公司经营困难,为了避免公司长此下去,娱悦动漫公司急需调整产品开发战略。
(3)娱悦动漫公司产品开发战略需要重新定位,调整愿景目标,树立精品思想,以内容为核心,结合受众群体需求,以“主题+内容”、“风格+内容”、“配乐+内容”及“形象”产品开发战略为指导进行动漫产品开发,以“优秀 IP”、“爆款+IP”和“IP+内容”产品开发战略为指导进行动漫衍生品开发。通过上述调整可以对娱悦动漫公司未来发展起到积极有效作用。
(4)娱悦动漫公司需要整合资源突出重点,打造专业团队,与所需人才进行战略合作,优化组织结构,完善规章制度,强化企业文化,营造良好的工作氛围,同时也需要确保所需资金充足,建立科学的财务管理,为娱悦动漫公司产品开发战略有效实施保驾护航。
参考文献(略)